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jueves, 11 de junio de 2015

PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO

No Sesión
Tiempo /Fecha
Material
Actividad
Responsables
Observaciones
1
50 minutos/
8 de junio de 2015

Computadora

Realizaremos la búsqueda y pensaremos en que proyecto realizar

Eva Fernanda Cuaquentzi Ramos
Viridiana de la rosa Bañuelos


2
100 minutos/11 de junio del 2015
Investigación sobre el proyecto.

Analizar la investigación para potencializar y nutrir mi proyecto.
Eva Fernanda Cuaquentzi Ramos
Viridiana de la rosa Bañuelos


3
50 minutos/15 de junio del 2015
Traer el dibujo del proyecto que queremos realizar
Planeación de cómo hacer el prototipo pensado y con qué materiales lo realizaremos
Eva Fernanda Cuaquentzi Ramos
Viridiana de la rosa Bañuelos


4
100 minutos/18 de junio del 2015
Traer el material elegido en la sesión anterior
Se empezará a trabajar sobre el material.
Eva Fernanda Cuaquentzi Ramos
Viridiana de la rosa Bañuelos


5
50 minutos/22 de junio del 2015
Traer el material restante
Acabar el prototipo con los materiales seleccionados para hacerlo
Eva Fernanda Cuaquentzi Ramos
Viridiana de la rosa Bañuelos


6
100 minutos/25 de junio del 2015
Traer ya el proyecto hecho
Presentar el trabajo con el profesor.
Eva Fernanda Cuaquentzi Ramos
Viridiana de la rosa Bañuelos







miércoles, 3 de junio de 2015

OPINIÓN

. 
El propósito es el desarrollo sustentable este no se basa en la búsqueda científica si no es el cuidado del medio ambiente   y la sociedad con la finalidad de lo económico medioambiental y la aceptación social 

EL PROYECTO DE INNOVACIÓN Y LA RESPONSABILIDAD SOCIAL EN SU DISEÑO, EJECUCIÓN Y PUESTA EN PRACTICA.

1. Antecedentes: enfoque, definición y significado Este artículo no pretende ser académico. Su objetivo es presentar algunas de las cuestiones prácticas que surgen en la campaña por el desarrollo sostenible. No se basa tanto en la investigación académica como en la experiencia de intentar respetar las preocupaciones medioambientales y sociales a la hora de financiar proyectos y en las evaluaciones ex-post, fruto de mi trabajo en dos bancos multilaterales de desarrollo (BMD), el Banco Mundial y el Banco Europeo de Inversiones (BEI). A este respecto, las palabras «diseño» y «ejecución» del título deben ser interpretadas como «aprobación, supervisión y evaluación»1 de los proyectos presentados para su financiación por los BMD. En La sostenibilidad no es un concepto nuevo, pero el interés que está despertando en el público exige a los analistas de proyectos que presten una mayor atención a la interrelación entre los tres pilares —económico, medioambiental y de aceptación social— del desarrollo sostenible, y que amplíen su campo de visión entre sectores y a lo largo del tiempo. Esto implica cambios en los procedimientos. Los analistas deben estar en condiciones de rechazar las propuestas insostenibles y de hacer un seguimiento de los proyectos, incluso de aquéllos que ya están funcionando. Estos requisitos implican la revisión del principio de «análisis del proyecto» como un sistema cerrado. Palabras clave: medio ambiente, desarrollo sostenible, evaluación de proyectos, bancos multilaterales de desarrollo. Clasificación JEL: O19, Q20. SOSTENIBILIDAD EN EL DISEÑO Y EJECUCION DE PROYECTOS: IMPLICACIONES PRACTICAS* Jean-Jacques Schul** * SCHUL, J.-J.: «Sustainability in the Design and Implementation of Projects: Practical Implications». Traducción de Eva Rosa Muñío Isac. ** Director General Honorario del Banco Europeo de Inversiones. Miembro del WWF. El punto de vista expresado en este artículo no ha sido sometido a la aprobación de la administración del BEI. 1 El ciclo de un proyecto se subdivide en las siguientes fases generales. Para el promotor: la identificación y preparación del proyecto, en la que se seleccionan las alternativas; el diseño del proyecto, en la que se definen las especificaciones técnicas; la puesta en marcha del proyecto (período de inversión) y la aplicación del proyecto (períodos de adaptación y producción completa). Para el BMD, las fases son la pre-valoración, en la que se verifica la elegibilidad de las inversiones propuestas en relación a los objetivos estatuarios del BMD; la aprobación, durante la cual se analiza la compatibilidad de la inversión en cuanto a los criterios técnicos, financieros, medioambientales, sociales y económicos, 
habitualmente por un equipo
CIBERGRAFIA:http://www.revistasice.com/CachePDF/ICE_800_123-138__2C69444908D403A14CBFC940A00A45B1.pdf

Opinion


Esto se refiere a que la principal fuente es la creatividad y por lo tanto es la competencia por que son las ganas de hacer o mejorar algo para satisfacer alguna necesidad por que ya teniendo la creatividad podremos formular la idea.  
bueno eso es lo que yo opino

LAS FUENTES DE INFORMACIÓN PARA LA INNOVACIÓN.


La principal fuente de la innovación es la creatividad y la competencia.
Albert Einstein dijo “La imaginación es más importante que el conocimiento”. Formular preguntas o pronósticos y ver problemas antiguos con ojos nuevos, identifican el verdadero avance en la ciencia. La imaginación moviliza al conocimiento: la creatividad genera las ideas, la invención construye con ellas un prototipo, la innovación lo lleva a la práctica. También la fuente de la innovación puede ser una idea creativa aplicada al marketing que haga del invento un negocio.
La creatividad es la fuente de la innovación principal por la variedad y la multiplicidad. La invención y la innovación se basan en ella; la invención es altamente creativa pero a menudo poco práctica, sin embargo la materializa. La innovación suma a lo múltiple de la creación y a lo concreto del invento, el elemento que les da vida: diseña y transporta a los mercados productos que satisfacen a la gente.
Las góndolas están llenas de productos con pequeñas innovaciones. La competencia entre los innovadores genera interrogantes: ¿vale la pena invertir para ganar poco?, ¿por qué el 80 % de los nuevos productos fracasa? La investigación de mercado no debería preguntar cómo mejorar tal o cual producto, sino orientarse a solucionar esos problemas que al consumidor le cuesta resolver.
No compramos productos. Otra fuente de innovación es saber que contratamos soluciones para nuestros problemas. Los clientes, según Theodore Levitt, no quieren un taladro de un cuarto de pulgada. Lo que quieren es un agujero de un cuarto de pulgada. La clave es anteponer la solución al producto, investigando y descubriendo los hábitos del cliente antes que preguntarle cómo piensa que se puede mejorar. El innovador logra una estrategia orientada al mercado, que agrega valor.
Como dijo Alan Kay la mejor forma de predecir el futuro es inventarlo. La creatividad comercial no es como la artística; se proyecta hacia afuera, si sólo vale para quien la creó no sirve. La idea comercial es original, crea valor y es viable. No es un acertijo, es inteligencia aplicada a la realidad.
La cultura innovadora. Es una fuente de la innovación que asocia las fortalezas con la selección de desafíos importantes. Los grandes jugadores de la economía son conservadores para arriesgar porque temen perder. Esta es la oportunidad para que los especuladores de riesgo se asocien con pequeños innovadores.
La innovación radical o conceptual es la que llega a la raíz de la necesidad y es audaz en la visión que propone, por lo que requiere capacidad para comunicarla. Para innovar hay que descubrir mientras se innova las posibilidades y los límites, observando a la competencia y a otros sectores.
La innovación es un proceso de cambio y un resultado, pero no todo cambio es innovación. La organización innovadora lo promueve para que ocurra como resultado recurrente la innovación.
 
Las políticas, estrategias y acciones son otra fuente de la innovación al procurar innovaciones que crean ventajas competitivas. Se trata de participar a la gente, reducir la burocracia, capacitar , buscar talentos de adentro o de afuera, descentralizar el poder, lograr la satisfacción en el trabajo, mayor comunicación y acceso a la información, rotar a los individuos, delegar las decisiones y compartir beneficios. Si las personas no tienen problemas a resolver, no desarrollan su creatividad.
Juguetear con la innovación como un amateur. El profesional hace cuando le pagan, el amateur ama lo que hace, es la tarea del jugador pequeño, un código abierto de la gente que trabaja por amor al arte como los blogs personales o las web abiertas que se pueden modificar.
Al invertir en innovación lo importante y difícil es discriminar la señal del ruido. ¿Qué es moda y que es transformación?¿Cómo se pueden conocer las tendencias actuales? No hay nada más práctico que una buena teoría, que provea soluciones simples, efectivas y de bajo costo. Hay que aprender a mirar y buscar. La innovación exitosa es más que descubrir o inventar algo nuevo, la idea debe conquistar al mercado masivo, modificar los hábitos de la gente y debilitar a los competidores. Los grandes innovadores deben alimentarse del pequeño que empieza colonizando mercados. Para ello deben correr el riesgo de apoyarlo y luego consolidar la innovación. El innovador se basa en los atributos técnicos, el consolidador apunta a mejorar la calidad y precio. Para ello se unen al carro de otros triunfadores mediante alianzas estratégicas múltiples.
Para innovar se necesitan ideas, conocimientos, relaciones, talento, entusiasmo, perseverancia, trabajo. Como dijo el más grande inventor de todos los tiempos, Tomás Alba Edison, el genio es un 10% de inspiración y un 90 % de transpiración.
LA FUENTE LA INNOVACIÓN: LAS CONDICIONE

FavorablesDesfavorables
Buscar sistemáticamente oportunidades en el conocimiento, contactos, demografía, mercado, datos.No generar capacidad de innovar, ir detrás de los sucesos o de las ideas.
Salir , observar, viajar , participar en exposiciones y eventos, leer.Que las ideas para innovar sean solamente las propias.
Solucionan un problema concreto, no diversos problemas.Necesidad de gran capacidad para aplicar las ideas y para usarlas.
Comienzan por algo pequeño.Intentan resolver varios problemas a la vez.
Buscan el liderazgo, no calentar la pava para que otros se tomen el mate.Pensar para el futuro y no para el presente.
  
* Dr Horacio Krell. Director de Ilvem. Secretario de rel. internacionales de UAF Unión Argentina de Franquicias y propulsor de UP Unión de Permutas. Consultashoraciokrell@ilvem.com.

Ilvem es una entidad educativa cuya misión es el desarrollo de la mente humana en el marco de la teoría de las inteligencias múltiples (espiritual, emocional, intelectual, creativa, artística, estratégica, corporal, social, comercial, comunicacional y digital).

Cibergrafia:http://www.ilvem.com/shop/otraspaginas.asp?paginanp=709

jueves, 28 de mayo de 2015

ACTIVIDAD 1 : PROYECTO DE INOVACION

ACTIVIDAD 1 : PROYECTO DE INOVACION
1.-ESCRIBE EN LAS TABLAS CUALES SON LAS FUENTES DE INFORMACION INTERNAS (AQUELLAS QUE SE GENERAN AL INTERIOR DE LA ORGANIZACIÓN) Y EXTERNAS (QUE NO DEPENDEN DE LA ORGANIZACIÓN) QUE MAS SE UTILIZAN EN EL CAMPO TECNOLOGICO QUE ESTUDIAS Y SUS CARACTERISTICAS.
FUENTES DE INFORMACION INTERNAS:
Lo obtenido en clase
El resultado de lo pláticado con compañeros
Las actividades desarrolladas durante el ciclo
El aprendizaje atraves del cuaderno y blog 
FUENTES DE INFORMACION EXTERNAS:
Libros 
Enciclopedias
Internet
Librerías
Monografías 

2.-ESCRIBE CINCO PREGUNTAS ACERCA DEL FUNCIONAMIENTO DE ALGUN PROCESO PRUDUCTO O SERVICIO DE TU LABORATORIO TECNOLOGICO.
Que es?
Para que se utiliza?
En que aspecto te beneficia?
Como lo utilizas?
Es seguro su uso?








3.-SUGIERE ALGUNAS FUENTES DE INFORMACION QUE CONSULTARIAS PARA CONTESTAR LAS PREGUNTAS QUE INCLUISTE EN TU CUESTIONARIO 
Internet 
Libro 
Cuadernos
Ensiclopedias
Diccionario 

OPINION

En este tema son los cambios que se realizan a los sistemas técnicos este ofrece. Soluciones para el problema sin dañar el ecosistema. 

LOS CICLOS DE INNOVACIÓN TÉCNICA EN LOS PROCESOS Y PRODUCTOS

La innovación técnica y los procesos productivos
La innovación técnica implica cambios que modifican los sistemas técnicos para ofrece soluciones mas eficientes a los problemas planteados por las condiciones del entorno, que son as que determinanun carácter sistemático, indispensable para la gestión del uso sostenible y equitativo de los ecosistemas.
De hecho, ya existen medios y productos tecnológicos que pueden resolver muchos delos problemas presentes, pero lamentablemente los intereses políticos y económicos han impedido su implementación. El reto mas grande para la innovación sustentable es lograr la transferencia de esas y otras nuevas tecnologías a todos los países para el cuidado global del medio ambiente con responsabilidad social.
Ciclos de la innovación técnica
Pero el desarrollo tecnológico depende mucho de las condiciones económicas y políticas que lo rodean, pues son las que determinan las inversiones hechas en la investigación científica y en los modos de producción y consumo implementados en cada país o localidad.
El proceso de innovación de da en ciclos constantes y es parte del análisis de la realidad social para determinar las necesidades que deben atenderse, así como los recursos disponibles.

Posteriormente se analizan las condiciones científicas y técnicas para desarrollarlas, así como el costo económico asociado. De esta manera se procede a experimentar con prototipos que se someten a pruebas de ensayo y error en busca de técnicas y productos eficientes que resuelvan el problema planteado y cumplan con los objetivos.
Estos cambios en los sistemas de producción permiten nuevas formas de mercadeo y de consumo; introduce innovadores modelos de participación ciudadana y de organización social al nivel mundial de lo que modifica también a política, las formas de control y vigilancia de la sociedad, así como el uso del tiempo libre.
Proceso productivo
El proceso productivo es una secuencia de actividades para generar un producto o servicio que satisfaga una necesidad. El desarrollo de proyectos productivos sustentables, por otro lado, debe partir de una gestión que comprenda al mismo tiempo la organización las responsabilidades, las prácticas, los procedimientos y los recursos necesarios para establecer una política común de cuidado ambiental.
La gestión sustentable necesita de mucha información y buena comunicación. Es importante conocer a fondo el ligar en que se desarrollaran los procesos productivos, su ambiente, sus características culturales, sociales y económicas, así como la legislación ambiental vigente y las posibles fuentes de recursos materiales, humanos y financieros. Posteriormente se proponen nuevas soluciones técnicas, tomando en cuenta toda la información científica disponible, el acceso de los recursos que se necesiten, así como el conocimiento de los reglamentos y nomas técnicas y de impacto ambiental a los que debes someterse.
Los proyectos productivos sustentables deben cumplir con las siguientes condiciones:
· Estableces sistemas de gestión participativa que involucren a la comunidad en el diagnostico de los problemas, la elección de solución y la evaluación de los procesos productivos.
· Garantizar el cumplimiento de la legislación ambiental.
· Identificar y prevenir los efectos negativos que el proyecto pueda producir en el ambiente.
· Analizar los riesgos que puedan ocasionarse por los impactos ambientales accidentales.
· Determinar la manera de trabajar para alcanzar los objetivos propuestos en cuestiones ambientales.
· Cuantificar los recursos materiales, humanos y económicos necesarios para llevarlo a cabo.
· Evaluar continuamente los componentes y los resultados de los proyectos, y su impacto ambiental en la comunidad.
· Comunicar de manera permanente a la comunidad las acciones realizadas y sus consecuencias.
CIBERGRAFIA:http://christian-chilaquiles-christian.blogspot.mx/2011/01/la-innovacion-tecnica-y-los-procesos.html

miércoles, 22 de abril de 2015

CARDBOARD Opinión

Este proyecto me parece muy interesante y como google te presta toda la informacion al alcanse de tus manos sin ningun costo ya que estos lentes son muy costosos y te presta este prptotipo sin ningun  problema y muy axesible y sobre todo muy economico.

CARDBOARD

Cartón

Cartón tiene como objetivo desarrollar la realidad virtual (VR) herramientas accesibles para que todos puedan disfrutar de VR de manera sencilla, divertida y natural. El Cartón SDK para Android y Unidad le permiten comenzar rápidamente a la creación de aplicaciones de realidad virtual o adaptar su aplicación existente para VR.

Cartón SDK para Android

El proyecto de cartón tiene como objetivo desarrollar la realidad virtual (VR) herramientas de bajo costo para que todos puedan disfrutar de la RV en un simple, divertida y natural. El SDK de cartón para Android permite a los desarrolladores familiarizados con OpenGL para iniciar rápidamente la creación de aplicaciones de realidad virtual.El kit de herramientas simplifica muchas tareas comunes de desarrollo de VR, incluyendo:
  • Corrección de la distorsión de la lente.
  • Seguimiento de la cabeza.
  • Calibración 3D.
  • Side-by-side rendering.
  • Configuración de la geometría estéreo.
  • La entrada del usuario el manejo de eventos.
Estamos manteniendo el hardware y el software de código abierto para fomentar la participación de la comunidad y la compatibilidad con el contenido VR disponibles en otros lugares.
Aprender más:
SDK de cartón para la Unidad

Este SDK le permite utilizar la unidad para crear experiencias de realidad virtual para aplicaciones de Android se ejecutan en Google Cartón.

Características

Scripts y prefabricados del plugin hacen fácil:
  • Comienza un nuevo proyecto Unity VR desde cero
  • Adaptar una aplicación Unity 3D existente para VR
  • Hacer una aplicación que puede cambiar fácilmente dentro y fuera del modo VR
La integración con el SDK de cartón para Android ofrece:
  • Seguimiento de la cabeza del usuario
  • Side-by-side rendering estéreo
  • La detección de las entradas del usuario-cartón sólo como el disparador magnético
  • Configuración estéreo automático para un modelo específico de cartón
  • Corrección de la distorsión de lentes de cartón
  • Un marcador de alineación para ayudar a centrar la pantalla bajo las lentes
  • Un botón de configuración que se vincula a la aplicación de cartón para la gestión de los parámetros de auriculares
  • Corrección de la deriva giroscopio automática
El plug-in ofrece las siguientes características adicionales:
  • Simular movimiento de la cabeza de un usuario en la Unidad modo de jugar con las teclas del ratón y alt / de control a la sartén o inclinar la cámara.
  • Controlar el campo aproximado de vista, independientemente de las diferencias en la configuración de los dispositivos de cartón.
  • Respetar a efectos de cámara de zoom de manera VR-seguro, es decir, compatible con el seguimiento de la cabeza.
  • Apoyar adecuadamente las ventanas de imagen dentro de imagen en estéreo, y ajustar su posición en la pantalla por lo que permanecen visibles después de corrección de la distorsión.
  • Dinámicamente ajustar el nivel de estéreo a reducir la fatiga visual.
  • Determinar fácilmente la dirección que el usuario está mirando, por ejemplo, para emitir rayos de detección de colisiones.
  • La interacción con los elementos de interfaz de usuario lienzo utilizando la mirada y el disparador magnético.
  • Utilice una ruta de código único para ambos disparador magnético y detección de toque de pantalla.
  • Soporte para efectos de imagen y representación diferida, o pasar por este apoyo a una mayor FPS.
Las características adicionales para los proyectos de legado y la Unidad 4: Añadir el paralaje correcto para algunas de las características de la Unidad, como Skyboxes y lensflares, que no responden de forma nativa a la visión estéreoPara los proyectos existentes que utilizan la. OnGUI() UI modo inmediato: Capturar la interfaz de usuario en una textura y la hacen en la escena en 3D, sin grandes cambios en la OnGUI propio código. Permitir al usuario mirar y disparar elementos de la interfaz con el imán
CIBERGRAFIA:http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&u=https://developers.google.com/cardboard/&prev=search