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jueves, 11 de diciembre de 2014

OPINIÓN

En mi opinión este tema habla de que las industrias mundiales están haciendo conciencia de que no es bueno dañar al medio ambiente por lo cual necesitan hacer proyectos para el cuidado del planeta ya que es nuestro mundo y es lo único que tenemos, con la tecnología se pueden hacer grandes cosas para solucionar estos problemas que nos afectan día con día.Como investigar las nuevas tendencias en el uso y desarrollo de la tecnología para tener un megor futuro.

VISIÓN PROSPECTIVA DE LA TECNOLOGÍA ESCENARIOS DESEABLES

La sociedad y la industria poco a poco han tomado consecuencia de la necesidad de cuidar el medio ambiente y de los efectos nocivos que los contaminantes tienen sobre las vidas presentes y futuras de las personas, por ello, todos los gobiernos del mundo en común esfuerzo con las empresas y las instituciones, han emprendido varios proyectos para averiguar asía donde se deben orientar las tecnologías y cuáles son las que más convienen para cada país y prever la mejor forma de adquirirlas y desarrollarlas. Para que un país como México pueda desarrollar una industria sustentable es necesario que todos los actores involucrados acuerden y armonicen sus intereses: • Economía competitiva. Promoción de mayor eficiencia e innovación • Ecología equilibrada. Armonía entre la explotación y la generación de recursos naturales de un país. • Empleo productivo. Trabajo asalariado de manera justa sin discriminación y que satisfaga a las personas. Para poder lograr la prospectiva tecnológica es necesario investigar las nuevas tendencias en el uso y desarrollo de la tecnología, así como los factores sociales, políticos y científicos que las rodean para combinar los escenarios alternativos y con ayuda de las opiniones de los expertos, obtener una visión del futuro. El impacto ambiental que la actividad tecnológica causa en cualquier sociedad, se mide temando en cuenta tres factores: • La cantidad de población que tiene acceso a la tecnología • El consuno que se hace de la tecnología • La calidad de la tecnología usada Para combatir los problemas ambientales, todos los países del mundo tratan de establecer las líneas de acción para generar conciencia y compromiso a través de la firma de protocolos y tratados como el de Montreal y el de Kioto. En el caso de la industria en México, la sobre explotación ambiental han alcanzado niveles preocupantes por lo que es indispensable que conozcamos, estudiemos y combatamos los costos ambientales de la industria que tira basura y residuos tóxicos, que tiene tecnología caducada y que devasta el suelo. CIBERGRAFIA:http://christian-chilaquiles-christian.blogspot.mx/2011/01/una-vision-prospectiva-de-la-tecnologia.html

lunes, 8 de diciembre de 2014

OPINION :)

Son sistemas se caracterizan porque incorporan conocimientos sobre los procedimientos, la organización y la planeación y son compatibles con las prioridades e intereses económicos de la comunidad, de tal manera que promueven la equidad y el mejoramiento de la calidad de vida como ciclos sistémicos con énfasis en la prevención del impacto ambiental y la innovación técnica desde esta perspectiva para ampliar la eficiencia productiva y las características del ciclo de vida de los productos relacionadas con el ordenamiento ecológico del territorio regulación normativa como criterio para la innovación y la operación de procesos productivos. Otro punto importante recuperar la mayor parte de materias primas, menor disipación y degradación de energía, e innovación el fin de prevenir efectos negativos en la sociedad y la naturaleza.

INNOVACIÓN TÉCNICA Y DESARROLLO SUSTENTABLE

En este bloque se pretende la identificación de aquellos sistemas técnicos que consideran los principios del desarrollo sustentable. Dichos sistemas se caracterizan porque incorporan conocimientos sobre los procedimientos, la organización y la planeación y son compatibles con las prioridades e intereses económicos y socioculturales de la comunidad, de tal manera que promueven la equidad y el mejoramiento de la calidad de vida. Se pretende promover la búsqueda de alternativas para adecuar los procesos productivos como ciclos sistémicos con énfasis en la prevención del impacto ambiental. Se pretende promover la innovación técnica desde esta perspectiva para ampliar la eficiencia productiva y las características del ciclo de vida de los productos. También se propone un primer acercamiento a las normas y reglamentos en materia ambiental como: las relacionadas con el ordenamiento ecológico del territorio, los estudios de impacto ambiental, las auditorías ambientales, entre otros para un adecuado diseño, planeación y ejecución del proyecto técnico. Como parte de la innovación, la evaluación se considera un proceso fundamental en el desarrollo y operación de los sistemas tecnológicos, con esta orientación se pretende tomar en cuenta algunos aspectos de regulación normativa como criterio para la innovación y la operación de procesos productivos según el contexto. En la parte instrumental, se destacará el estudio de alternativas para: recuperar la mayor parte de materias primas, menor disipación y degradación de energía, e innovación en el diseño. PROPÓSITOS: 1. Distinguir el papel de las técnicas y sus productos conforme a su durabilidad y al uso eficiente de materiales y energía, con el fin de prevenir efectos negativos en la sociedad y la naturaleza. 2. Proponer alternativas a problemas técnicos para aminorar los riesgos en su comunidad que consideren las normas ambientales. 3.Valorar la participación ciudadana, la promoción de la equidad y la identidad cultural como factores en la toma de decisiones para la innovación técnica. APRENDIZAJES ESPERADOS: *Interpretan diversas tendencias en los desarrollos técnicos de innovación, las valoran y ponen en práctica de acuerdo a las necesidades e intereses sociales. *Usan de manera eficiente los materiales y energía en los procesos técnicos con el fin de proponer alternativas y evitar efectos negativos en la sociedad y en la naturaleza. *Aplican las normas ambientales como orientaciones en la elaboración de sus propuestas de innovación. *Participan en la toma de decisiones para la solución de problemas técnicos y en la ejecución de proyectos de innovacion. CIBERGRAFIA:http://jimenezlinda.blogspot.mx/p/innovacion-tecnica-y-desarrollo.html

miércoles, 3 de diciembre de 2014

PORTADA 3° BLOQUE

viernes, 21 de noviembre de 2014

OPINIÓN

CREO QUE ESTE ES COMO UN PROCESO PARA SABER SI LA PAGINA ASIDO UTIL O LE A SIDO SERVIBLE A LA GENTE Y ASI ES COMO SI YA NO SIRVEN LOS VAN BAJANDO DE CATEGORÍA.

LAS TÉCNICAS TRADICIONALES PARA EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN..

El desarrollo de los sistemas tradicionales de ciclo de vida se originó en la década de 1960 para desarrollar a gran escala funcional de sistemas de negocio en una época de grandes conglomerados empresariales. La idea principal era continuar el desarrollo de los sistemas de información en una muy deliberada, estructurada y metódica, reiterando cada una de las etapas del ciclo de vida. Los sistemas de información en torno a las actividades resueltas pesadas para el procesamiento de datos y rutinas de cálculo. Metodologías de Desarrollo de Software tiene como objetivo presentar un conjunto de técnicas tradicionales y modernas de modelado de sistemas que permitan desarrollar software de calidad, incluyendo heurísticas de construcción y criterios de comparación de modelos de sistemas. Para tal fin se describen, fundamentalmente, herramientas de Análisis y Diseño Orientado a Objetos (UML), sus diagramas, especificación, y criterios de aplicación de las mismas. Como complemento se describirán las metodologías de desarrollo de software que utilizan dichas herramientas, ciclos de vida asociados y discusión sobre el proceso de desarrollo de software más adecuado para las diferentes aplicaciones ejemplos que se presentarán. Principalmente, se presentará el Proceso Unificado el cual utiliza un ciclo de vida iterativo e incremental. Cada metodología de desarrollo de software tiene más o menos su propio enfoque para el desarrollo de software. Estos son los enfoques más generales, que se desarrollan en varias metodologías específicas. Estos enfoques son los siguientes: Modelo en cascada: Framework lineal. Prototipado: Framework iterativo. Incremental: Combinación de framework lineal e iterativo. Espiral: Combinación de framework lineal e iterativo. RAD: Rapid Application Development, framework iterativo. CIBERGRAFIA:https://sites.google.com/site/1danamedina/leccion-5-otros-servicios-de/apuntes-de-2-de-secundaria/temario-de-laboratorio-de-informatica/bloque-i-tecnologia-y-su-relacion-con-otras-areas-de-conocimiento/tema-la-tecnologia-como-area-de-conocimiento-y-la-tecnica-como-practica-social/1-5-las-tecnicas-tradicionales-para-el-procesamiento-de-informacion-de-programacion-y-de-diseno-y-sus-procesos-de-cambio

OPINIÓN

La innovación tecnológica no es simplemente el producto de la investigación y desarrollo aplicada a la resolución de problemas sociales y económicos, la manera en la que nace, crece y se difunde depende de un conjunto de factores sociales este es un tema muy importante ya que las generaciones han ido cambiando desde el modo de una computadora un celular.

LAS GENERACIONES TECNOLÓGICAS EN LA INFORMÁTICA: ANTECEDENTES, CAMBIO TÉCNICO E INNOVACIÓN.

Las generaciones tecnológicas en la informática: antecedentes, cambio técnico e innovación. Está fuera de toda discusión que hoy estemos en el centro de la revolución tecnológica más importante, la cual tiene un impacto decisivo en dos dimensiones fundamentales de la experiencia humana: el tiempo y el espacio. Las transformaciones económicas, sociales y organizativas dadas por el sistema de relaciones que operan a través de los flujos espaciales, como las telecomunicaciones, los sistemas de transporte rápido, etc. están conformando un nuevo modelo de organización social que redefine la estructura de los estados, regiones y territorios a nivel mundial y toca a todos los ámbitos de la organización social, desde la producción hasta el marketing, del tiempo libre a la política, hasta extenderse a nuevas formas de control y vigilancia. Sin embargo, la innovación tecnológica no es un "Prometeo Desencadenado" imposible de controlar, aunque tenga contenidos propios que puedan incidir sobre las características de la mutación. La innovación tecnológica no es simplemente el producto de la investigación y desarrollo aplicada a la resolución de problemas sociales y económicos, la manera en la que nace, crece y se difunde depende de un conjunto de factores sociales, económicos y organizativos. Entonces se vuelve importante analizar, como sugería Nathan Rosemberg en un texto de 1982, la caja negra que comprende los mecanismos constitutivos y de crecimiento de la tecnología para reconsiderar la relación Ciencia-Tecnología-Sociedad, no según una lógica lineal y unidireccional, sino circular y sistemática. Hay que considerar la naturaleza compleja del proceso innovador y de la relación entre innovación tecnológica y sociedad. La innovación no es sólo la aplicación de los resultados de investigación y desarrollo a alto nivel, sino que también es el resultado de capacidades emprendedoras, estratégicas, de decisión, organizativas e imaginativas. Sugiero por lo tanto, un acercamiento a la innovación tecnológica de carácter sistemático que si bien subraye la fuerte interdependencia entre tecnología, economía, política, cultura y contexto territorial, supere este modelo sistémico tradicional, en cuanto esté en grado de trasladar la visión teórica a estrategias socio-políticas. Esta definición permite leer la tecnología como organización social y, por lo tanto, no sólo tener una mayor comprensión de las relaciones que se desarrollan entre sociedad y ambiente, sino reconstruir a partir de la sociedad la relación que se establece entre la tecnología y su uso. De esta manera es posible hacer un discurso concreto sobre la innovación tecnológica, individualizando sus potencialidades, evaluando sus límites y describiendo el impacto diversificado sobre el territorio y sobre ele sistema socioeconómico. El paso de la sociedad industrial a la sociedad programada, post-industrial o neo-industrial se basa en el crecimiento de una pluralidad de modelos organizativos, implica soluciones diversificadas y comportamientos culturales heterogéneos, está definido por la suma de una mayor racionalidad relativa que se confronta en un modelo global. CIBERGRAFIA:https://sites.google.com/site/jocelynlamponest/insertar-un-objeto/rock-and-roll/bloque-2-campos-tecnologicos-y-diversidad-cultural/tema-2-las-generaciones-tecnologicas-y-la-configuracion-de-campos-tecnologicos/2-4las-generaciones-tecnologicas-en-la-informatica-antecedentes-cambio-tecnico-e-innovacion

OPINIÓN w_W

En general el mundo a cambiado mucho gracias al internet ya que si no es de una u otra manera nos a ayuda en muchos aspectos y eso es lo que nos sirve a querer utilizarlo de una manera mas activa.

LA INCORPORACIÓN DE LA INFORMÁTICA EN LAS ACTIVIDADES PRODUCTIVAS.

El uso de las Tecnologías de la información y la Comunicaciones está integrado a todos los programas y planes de estudio de todas las carreras universitarias en EL MUNDO, y han dejado de ser un conjunto de conocimientos que poseían excepcionalmente algunos especialistas sin embargo en la agronomía juegan un papel muy importante en la formación del profesional, y en el procesamiento de información científica, y se convierten en parte indispensable del arsenal de habilidades intelectuales básicas del ingeniero agrónomo en su modo de actuación de "dirigir los procesos productivos". Debido a ello, se ha diseñado la asignatura Computación, que abarca un sistema de conocimientos, habilidades y valores que satisfacen el perfil actual de este tipo de profesional en lo referente al conocimiento del sistema operativo Windows, incluyendo el estudio del correo electrónico y redes de computadoras, Seguridad informática, el procesador de textos Word y el tabulador electrónico Excel y el sistema de Gestión de Bases de Datos. La informatización de la sociedad conlleva, a revolucionar y transformar el pensamiento convencional de los sujetos, y al mismo tiempo a una preparación informática. CIBERGRAFIA:https://sites.google.com/site/abigailnavarreteest162/home/apuntes-del-tercer-ano-de-secundaria/plan-de-trabajo/las-generaciones-tecnologicas-y-la-configuracion-de-campos-tecnologicos/b-las-generaciones-tecnologicas-y-la-configuracion-de-campos-tecnologicos/2-la-incorporacion-de-la-informatica-en-las-actividades-productivas-el-procesamiento-almacenamiento-y-uso-de-la-informacion-en-los-diferentes-campos-tecnologicos

OPINION C:

EN general esto en un grupo de personas que tienen fines en comun quieren aprender mas rapido via interner.

domingo, 16 de noviembre de 2014

LAS COMUNIDADES DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DE INTERNET

1. Introducción. El movimiento de Comunidades de Aprendizaje surge como reactivo social ante la incapacidad de la educación formal para responder a las nuevas y emergentes necesidades de las generaciones actuales y venideras. Desde este planteamiento se somete a revisión los objetivos, contenidos, y metodologías educativas actuales y, de modo especial, a los agentes educativos, escenarios y fines educativos (Coll, 2004). Aunque bajo el epígrafe Comunidades de Aprendizaje coexisten gran variedad de significados, prácticas y propuestas, pueden detectarse una serie de elementos de relevancia que afectan a alguno de los niveles de la educación formal: las aulas, los centros educativos, el contexto social y comunitario y el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (Coll, ib.). En la era de la información la forma específica de estructura social es la sociedad de redes. Lo característico de esta nueva sociedad no es el papel de la información y el conocimiento, sino el conjunto de nuevas tecnologías que han permitido a las redes constituirse como "seres" evolutivos con capacidad de adaptación. Lo importante es que las redes, por la estructura que les es inherente, descentralizan la actuación y permiten compartir el proceso de toma de decisiones (Castells, 2001). Desde esta perspectiva, las Comunidades de Aprendizaje pueden incrementar su eficacia si aprovechan la posibilidad que el espacio electrónico ofrece para generar nuevos escenarios educativos y canales de intercambio y participación entre los diferentes implicados. 2. Internet como escenario educativo. La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación a la escuela ha dejado de ser una moda o un lujo para pasar a convertirse en una necesidad para una sociedad potentemente afectada por procesos tecnológicos como la nuestra. Por otro lado, la incorporación educativa del espacio electrónico exige su consideración como el "tercer entorno" de interacción personal y educativa que es (Echeverría, 2002) junto a los otros dos entornos, el rural y el urbano. Diseñar cualquier tipo de proyecto en red, material didáctico multimedia o entorno virtual de aprendizaje precisa, en primer lugar, de un marco teórico que dote de coherencia a las diversas acciones planificadas. El espacio-tiempo virtual tiene sus propias posibilidades y limitaciones que deben ser abordadas convenientemente desde nuestro modelo de enseñaza y de aprendizaje. 2.1. Comunidades de Aprendizaje en la red. Las Comunidades de Aprendizaje parten de un principio regulador, el aprendizaje dialógico. Esta concepción comunicativa defiende que el aprendizaje depende principalmente de las interacciones entre personas, de la construcción conjunta de significados. Un modo de desarrollar el diálogo reflexivo es a través de grupos interactivos. En estos grupos se estimula el cambio de roles, unas veces se enseña y otras se aprende del otro, la cooperación y la colaboración. Esta consideración del papel del alumno se aleja de los enfoques constructivistas de corte más cognitivo, básicamente centrados en los procesos del alumno, y se centra en otros de índole más social. La atención se centra ahora en la dinámica interactiva de co-construcción del conocimiento entre profesor y alumno. Desde la perspectiva sociocultural de Vygostky, el ordenador se convierte en una novedosa herramienta para la interacción con la información, el conocimiento y las personas, y el trabajo en grupo uno de las formas ideales para trabajar en la Zona de Desarrollo Próximo (Gross, 2002). Sin embargo el trabajo en grupo de los alumnos requiere de una serie de condiciones para que se produzcan aprendizajes en la dirección deseada entre las que podemos destacar (Durán y Miquel, 2003): planificación detallada y compleja del proceso de aprendizaje e interacción grupal. Interdepedencia positiva del grupo, el éxito individual está ligado al del grupo y viceversa. Uso de las diferencias existentes entre los alumnos como un recurso pedagógico más. Consideración de las aportaciones del alumnado como otro elemento básico de calidad junto al profesor. Una vez establecidas estas premisas psicopedagógicas pasamos a presentar un proyecto de aprendizaje colaborativo en la red, para el desarrollo de estrategias de aprendizaje en materia de lectura. Posteriormente el proyecto se esbozará conforme al modelo metodológico de diseño virtual propuesto por Jochems, Martens y Strijbos (2004). Justificación del proyecto. El movimiento de Comunidades de Aprendizaje presta especial atención al aprendizaje de la lectura como herramienta fundamental de aprendizajes posteriores. Por otro lado, estudios a gran escala como el Proyecto PISA (en su primera edición) en el que se evalúa el rendimiento alumnos/as de 15 años de más de 30 países, entre ellos España, muestran las carencias en comprensión lectora de los adolescentes. En PISA también se consideran el tipo de estrategias de aprendizaje utilizadas por los alumnos destacando de modo importante en el informe que "el aspecto más próximamente relacionado con el rendimiento es el control del proceso de aprendizaje". Como conclusión inmediata se puede observar, por un lado, la necesidad de ayudar al alumno en la adquisición del control de su propio proceso de aprendizaje, y por otro la necesidad de enseñar cómo aplicar este control a actividades como la lectura. Planteamiento y modelo teórico. La metodología instruccional del conocimiento estratégico viene determinado por aspectos clave como los siguientes: - La enseñanza de las estrategias debe seguir el paradigma constructivista centrado en el aprendizaje más que en la enseñanza, en la construcción de significados más que en la adquisición de contenidos sin más. - Las características del conocimiento estratégico como contenido de estudio en sí alude a contenidos de carácter procedimental frente a los de carácter declarativo. - Reestructuración de los papeles del profesor y el alumno. El alumno debe participar activamente en el desarrollo de su conocimiento de un modo autorregulado y autónomo, el profesor debe crear las condiciones instruccionales necesarias para facilitarlo. El modelo teórico para el entrenamiento instruccional es el Modelo estratégico de Ellis (cfr. Beltrán, 1998). Este autor ha diseñado una estrategia ejecutiva, o meta-estrategia, para facilitar un uso más eficiente de los procesos de aprendizaje significativo en lugar de aprender estrategias diferentes para cada materia y habilidad intelectual. En el corazón de la estrategia está el desarrollar hábitos mentales positivos: dominar la impulsividad, promover la reflexión, organizar y activar el conocimiento previo y abordar las tareas de un modo efectivo y eficiente. Los pasos de la metaestrategia están diseñados para hacer más concretos los procesos cognitivos clave del estudiante poco experto. En síntesis el modelo se basaría en los siguientes pasos de la regulación del aprendizaje: 1- Preparación para el aprendizaje: pensar antes - estrategias de planificación. 2- Procesamiento: pensar durante. - estrategias de supervisión. 3- Consolidación y ampliación del procesamiento: pensar después. - estrategias de evaluación y revisión. 3. Aspectos metodológicos para diseñar un entorno colaborativo de trabajo y aprendizaje a través de Internet. 3.1. Marco metodológico. El trabajo con el alumnado en entornos virtuales alude a principios cosntructivistas como: la resolución de problemas, el trabajo conjunto, el análisis desde diferentes perspectivas, la responsabilidad del propio proceso de aprendizaje y la toma de conciencia del propio papel en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo no están tan definidas las orientaciones metodológicas sobre cómo diseñar convenientemente un material virtual para el trabajo y aprendizaje en grupo. Jochems, Martens y Strijbos (2004) proponen un marco metodológico para desarrollar entornos CSGBL (Computer-Supported Group-Based Learning), las orientaciones básicas para el diseño son, en síntesis, las siguientes: Es preciso centrarse más en el proceso de interacción y aprendizaje que en los resultados. Partir de la interacción como elemento clave exige tener en cuenta los elementos críticos que afectan a la misma. Los elementos críticos para diseñar entornos virtuales de trabajo y aprendizaje en grupo son: a. Los objetivos de aprendizaje: el desarrollo de aprendizajes sencillos exigen menos interacción que otros aprendizajes de carácter más complejo (que pueden exigir el uso de estrategias como la argumentación o la discusión). b. El tipo de tarea: las tareas muy estructuradas (generalmente con una sola solución válida) exigen menos interacción que las poco estructuradas. c. El grado de predefinición de la interacción: si está demasiado preestructurada la interacción puede resultar artificial o forzada, una escasa estructuración puede hacer que la interacción no sea considerada como un elemento fundamental para el aprendiezaje sino un aspecto meramente anecdótica u opcional. d. El tamaño del grupo: lo adecuado de su tamaño dependerá de cómo se organice la comunicación, de cómo se diseñe la tarea y de las herramientas disponibles. e. Las posibilidades tecnológicas: no todo lo tecnológicamente posible tiene porque ser educativamente deseable. * Explicitar previamente las características de la interacción y diseñar el resto en concordancia. El proceso de diseño metodológico se orienta a través de seis pasos: 1. determinación de los objetivos de aprendizaje. 2. determinación de la interacción que se espera. 3. selección del tipo de tarea considerando los objetivos de aprendizaje y la interacción esperada. 4. determinación del grado de preestructuración preciso considerando los objetivos de aprendizaje, la interacción esperada y el tipo de tarea. 5. determinación del tamaño de agrupamiento más apropiado considerando los objetivos de aprendizaje, la interacción esperada, el tipo de tarea y el grado de preestructuración de la interacción. 6. determinación de las posibilidades tecnológicas para apoyar el aprendizaje y la interacción. Aplicación al desarrollo de una propuesta concreta. En relación a nuestro proyecto de creación de una comunidad de aprendizaje colaborativo en la red para el desarrollo de estrategias de lectura, los pasos quedarían como sigue: 1. Determinación del tipo de objetivos de aprendizaje: * Todos los alumnos tienen que trabajar las mismas estrategias, aunque el logro de los objetivos sea diferente. * Es preciso mostrar un determinado nivel de dominio en el objetivo previo para alcanzar el siguiente, los objetivos están graduados y son interdependientes. * Las destrezas de trabajo son variadas y abarcan tanto procedimientos complejos (argumentación, negociación, discusión de diferentes alternativas, análisis, planificación, transferencia, síntesis) como otros más sencillos (p.e.aprendizaje de conceptos). 2. Determinación de la interacción: * Interacción centrada en el intercambio y creación de ideas. * Interacción entre alumnos y entre profesor y alumnos para recibir feedback del proceso. * Interacción entre alumnos para la coordinación de actividades de resolución de problemas, de análisis, etc. 3. Selección del tipo de tareas en función de los objetivos de aprendizaje y la interacción propuesta. * Las tareas para trabajar las destrezas más sencillas serán principalmente actividades estructuradas como la enumeración de ejemplos, aplicación de un procedimiento sencillo, actividades con una única solución válida. Las tareas para trabajar destrezas más complejas implican actividades más ambiguas y menos estructuradas como el estudio de casos, análisis y comentarios, debates, discusión y confrontación de ideas y perspectivas, etc. * Todos los alumnos deben estudiar el mismo material en relación al tipo de estrategia de aprendizaje que se está estudiando y aplicando, no obstante se pone a su disposición lecturas y materiales adicionales que pueden consultar voluntariamente. * El tipo de tareas se coordina con los objetivos de aprendizaje para su logro, podrán sufrir modificaciones en función de las necesidades y/o dificultades que vayan surgiendo. 4. Determinación del grado de preestructuración de la interacción considerando los objetivos de aprendizaje, la interacción esperada y el tipo de tarea. * Para el logro de objetivos y destrezas más sencillas la interacción entre los sujetos no se prescribe en modo alguno aunque se facilita, el profesor prescribe únicamente la interacción con el contenido. * Para el logro de las estrategias y destrezas más complejas se prescribe la formación de grupos aunque no el nivel de interacción en ellos, el alumno es libre de elegir el grupo al que quiere pertenecer. * A lo largo del curso se trabajará preferentemente en grupos, aunque también se hará de modo individual y en gran grupo. * No se prescriben las funciones de cada uno de los miembros dentro de los grupos, ellos deciden su propia organización y modo de trabajo. * Las actividades más estructuradas se trabajan de modo individual o mediante interacciones espontáneas, las actividades más ambiguas y menos estructuradas son más apropiadas para ser trabajadas en procesos interactivos predefinidos. 5. Determinación del tamaño de agrupamiento más apropiado considerando los objetivos de aprendizaje, la interacción esperada, el tipo de tarea y el grado de preestructuración de la interacción. * En las actividades en pequeño grupo (3-5 miembros) se evalúa el rendimiento del grupo. En las actividades en gran grupo (p.e. para la lluvia de ideas) se evalúa la participación. * Para el logro de los objetivos más sencillos se trabaja de modo individual o en gran grupo, para objetivos más complejos se trabaja en pequeño grupo (de 3 a 5 miembros). * No todos los miembros tienen porqué contribuir siempre por igual al grupo, aunque si es importante que interaccionen con los demás. * Para las actividades más ambiguas y abiertas como el estudio de casos y la resolución de problemas se trabajará en pequeño grupo de 3 a 5 miembros, las actividades más predefinidas de modo individual y, en gran grupo, actividades como la lluvia de ideas. 6. Determinación de las posibilidades tecnológicas para apoyar el aprendizaje y la interacción. * El trabajo se desarrollará a través de una página web a la que se accede mediante una clave personal. * La comunicación e interacción se hará exclusivamente a través del ordenador: entre alumnos de diferentes institutos, el tiempo podrá ser sincrónico o asincrónico, es lo que Johansen (cfr. Fernández y otros, 1999) denomina "interacción distribuida sincrónica o asincrónica". * Entre las funcionalidades para generar esta comunidad de aprendizaje en red, podemos enumerar: a. Glosario: el glosario sobre los diferentes aspectos de las estrategias de autorregulación a ser trabajados se recogerán directamente aquí, en cambio los conceptos relacionados con el área académica (ciencias sociales, ciencias naturales...) sobre los que versen los textos serán incorporados por los propios alumnos a modo de trabajo en grupo. b. Tablón: permite que el profesor presente las características del nuevo contenido de estudio así como las actividades, fechas y aclaraciones de diversa índole precisas. c. Correo electrónico: para la comunicación asíncrona tanto con los compañeros como con el tutor. d. Foro: para llevar a cabo actividades en gran grupo como sugerencias, aportaciones sobre una determinada cuestión, lluvia de ideas, etc. e. Debate: espacio para el debate a nivel de gran grupo de cuestiones más problemáticas o ambiguas, presentación de las conclusiones, resultados y aportaciones del trabajo a nivel de pequeño grupo. f. Chat: para la comunicación síncrónica con cualquier otro miembro de la comunidad. g. Espacio de trabajo en pequeño grupo: con una zona de debate e intercambio para que el grupo desarrolle el trabajo y el profesor pueda observar la interacción e intervenir si lo considera oportuno. También contará con una zona de archivos a los que los alumnos van enviando sus aportaciones al trabajo común teniendo en cuenta el trabajo previo de sus compañeros. h. Lista de preguntas más frecuentes: que se va engrosando (si el profesor lo considera pertinente) con nuevas dudas que van surgiendo y sus correspondientes respuestas. 3.2. Características diferenciales de los roles. Las relaciones instruccionales establecidas a través de este entorno para el aprendizaje colaborativo se fundamenta en los diferentes niveles de comunicación e interacción en los que diversos elementos juegan un papel específico: - Papel del profesor: iniciar a los alumnos, en un primer momento, en el manejo de la página web y sus diferentes apartados; monitorear la interacción de los grupos e intervenir cuando lo considere oportuno; diseñar actividades alternativas para el logro de los objetivos; evaluar el proceso de aprendizaje grupal e individual; realizar el feedback de las diferentes actividades e introducir las modificaciones oportunas; etc. - Papel del alumno: interaccionar con los compañeros del grupo y con el material; cooperar en el desarrollo de las diferentes actividades propuestas; asumir progresivamente el control de su propio proceso de aprendizaje; ir tomando conciencia de su propio proceso de aprendizaje, de sus carencias y potencial de mejora, etc. - Papel del grupo: facilitar el desarrollo y construcción del conocimiento mediante la confrontación de ideas, perspectivas e hipótesis de solución y abordaje de los problemas; generar una estructura de cooperación para lograr el éxito; disminuir el miedo al fracaso y al rechazo; aprovechar el potencial de todos los componentes del grupo y minimizar sus carencias; ayudar a los sujetos a centrase en el proceso para realizar la tarea al no propiciar la comparación social; fomentar la mutua aceptación, respeto y responsabilidad social; fomentar atribuciones de esfuerzo ante el éxito y el fracaso, etc. - Papel de la tecnología: servir de facilitador y soporte de los procesos de comunicación anteriormente comentados, salvar las trabas en la comunicación e interacción por factores espacio-temporales. CIBERGRAFIA:http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_05/n5_art_lozano.htm

GOOGLEPLEX MÉXICO

W_W Este vídeo nos muestra como Javier Matuk da un recorrido por la empresa de GooglePlex México. En general me párese impresionante que exista uno de estos grandes coorporativos a qui en México y mas que nada las grandes comodidades que tienen y casi `que paresa a una residencia bueno eso para mi se me hace exelente idea poder estar trabajando en un lugar en el cual este cómodo te den masajes y te regalen comida GENIAL, pero mas que nada lo hacen por que como les cuesta mucho trabajo conseguira sus trabajadores para que renuncien tan pronto ya que este trabajo es muy agotador ya que manejan codijos muy dificiles.

FABRICA DE IDEAS

Mediados de los 90 el mundo no tenia internet y ahora estamos tan acostumbrados a el. Google tiene una información presisa y a revolucionado al internet primero comensaron 2 personas y luego 30 personas luego fueron 200 en 2 meses y ahora es un gigante mundial el confia en la juventud en sus empleados su plan de el es más centros de datos toda la informacion ordenada brillantemente sus ingresos son ganados al al patrosinar auncios pero el mas importante es vender las palabras. Sus trabajadores son del todo el mundo Japon China pasan hasta 8 meses en entrevistas para quedarse en la enpresa y alfinal solo se quedan los megores y mas capasitados. Otro punto que favorece a google es que solo dan tu informacion si lo requiere la policia.

INSIDE GOOGLE

En 1998 se creo una nueva empresa su funcion era organizar informacion para lo cual tardaria unos 300 años google simpre a tenido metas ambisiosas como organizar toda la informacion del mundo el quiere ser l internet propio, el corazón del internet ya que su informacion abarca hasta la forma de pensar a llegado a combertirse en una aspiradora global de datos dijitales se calcula que maneja 20 patarias de datos al dia que es algo parecido a 130 mil millones de fotos o 500 millones de canciones tienes mas de 1mil millones de busquedas al dia y las cuales tienen huella dijital . Otra de sus metas es que su inteligencia sea artificial perfecta. Google esta afiliadoa silicon baley, tambien lel han llegado muchas demandas por derechos de autor . El significado de google viene por el # mal deletreado de 100, los trabajadores posen de un 20% libre para hacer una idea creativa. El logo de google es NO SEAS MALVADO! . Resive mas de 1 millon de solicitudes de empleo al año, los cuales pasan por muchas entrevistas y solo los mas inteligentes se logran quedar, google tiene muchas atenciones les da de comer gratis lavanderia peluqueria etc. Pero a google no le va tambien como parece ya que en china google tuvo muchas interferncias para poder entrar al mercado de ese pais como tener que sensurarlo . GOOGLE tiene tanta fama por que a demostrado que le podemos tener confianza con nuestra informacion.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

GIGANTE GOOGLE

Google quiere convertise en el internet mismo su exito es gracias a que es gratuito y funciona muy bien por lo cual se convierten adictos a el incluso buscar a las personas otro punto a favor es que no tiene publisidad en la pagina de inicio . Los creadores de google tienen la edad de 30 años, cuando ivan en la universidad Lary dijo que iva a megorar en buscador que lo iva a descargar y coregir todos los errores ya que en los 90 alta vista era el mejor navegador ellos fueron a estanfor por lo tanto tiene un decalogo de google en 1998 crearon su empresa en palo alto. Lary siempre queria mas y ser megor cada vez conquistando organizar la informacion del mundo, otro aspecto importante es que venden las palabras y esto se vuelve como una suvasta es decir yo pago 3 dolares y alguien ofrece 5 pues se vende con la de 5 o quien tenga mas clics por lo cual puede llevar ala criebra a las empresas ya que la competencia puede dar le clics a los 10 minutos y haci llevar ala criebra a la empresa las 3 palabras mas caras son las 3 P PORNOGRAFÍA PASTILLAS POKAT sus mejores años fueron en 2001-2003 . Microsof quiere competir indudablemente con google pero deve de tener en mente que para eso tiene que tener miles de millones de dolores y mucha creatividad ya que google esta en mas de 100 paises y mas de 100 idiomas.
Su mayor proposito es seguir al lider de la tecnologia ya que a ellos no les importa el dinero hasta tienen un sistema de 20% para realisar una actividad libre que les guste. Mas de 450000 ordenadores y siempre que les preguntan que inovaciones tienen ellos dicen si los supiera no se los diria ya que ellos quieren cubrir todos los campos en la actualidad tecnologicamente hablando ya que hoy en dia internet es el mayor metodo de informacion sin embargo existe el USO JUSTO que se encarga de no mostrar todo el contenido como de un libro. Googlear es el termino que se basa en introducir en nombre de una persona para buscarlo via internet sin embargo hay aparece toda tu informacion, el mayor reto es proteger la información de los usuarios. PODEMOS CONFIAR EN GOOGLE!

jueves, 6 de noviembre de 2014

OPINIÓN: SOBRE LA DIFERENCIA DE UN NAVEGADOR DE WEB Y UN MOTOR DE BÚSQUEDA

YO CONSIDERO QUE LOS DOS SON UN POCO PARECIDOS YA QUE EN GENERAL OCUPAMOS PARA LA VIDA COTIDIANA  EL MOTOR DE BÚSQUEDA ESE UNA HERRAMIENTA HARDWARE Y SOFTWARE QUE INDEXA PÁGINAS WEB PARA QUE SE PUEDAN BUSCAR A TRAVÉS DE PALABRAS CLAVES EN UN FORMULARIO DE BÚSQUEDA Y EL NAVEGADOR WEB ES AQUEL QUE SIRVE   ES UN SOFTWARE O SISTEMA INFORMÁTICO EN INTERNET QUE SE ENCARGA DE LOCALIZAR SITIOS WEB QUE ESTÉN RELACIONADOS CON UN TÉRMINO DE BÚSQUEDA.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

OPINION!!¡

En la actualidad google es el mas famoso y yo considero que si ya que personalmente es el unico que ocupo ya que es rarido y siempre da información confiable.

Cuales son los principales y mas populares motores de busqueda en la actualidad.

Cuales son los principales y mas populares motores de busqueda en la actualidad.
Google, Microsoft y Yahoo! han acordado ofrecer soporte para Sitemaps 0.90, un protocolo que facilita a los diseñadores y programadores de páginas web que sus creaciones entren dentro de las bases de datos de los motores de búsqueda.
El estándar Sitemaps consiste en una forma de identificar en un website aquellas páginas que se desea que sean ordenadas en los motores de búsqueda. Esto se hace básicamente mediante la inclusión de un fichero en formato XML en el que se listan las URL´s de las páginas que queremos ordenar, de forma que el robot de clasificación del motor de búsqueda lee dicho fichero y guarda referencias a las páginas que allí se le dicen. Alternativamente, el método clásico es que el robot de clasificación examine el código fuente en busca de enlaces a otras páginas del website, entrando en la base de datos dichas referencias.
Los tres principales buscadores de Internet, Google, Yahoo! y MSN de Microsoft ofrecerán soporte para la versión 0.90 de este estándar, lo que significa que a partir de ahora se les simplifica la tarea a los diseñadores de websites para que ordenen las páginas que van a entrar en la base de datos del motor de búsqueda, ofreciéndoles mayor control sobre lo que se clasifica y cómo se clasifica.
CIBERGRAFIA: http://m.marketingdirecto.com/actualidad/marketing/los-tres-principales-motores-de-busqueda-en-internet-facilitaran-la-indexacion-de-sitios-web/

0PINION!¡

Esta tarea en espacial me pareció muy interesante ya que yo me confundía y ahora se que es con claridad o como la araña civernetica yo ni siquiera sabia que existían  pero en general el motor de búsqueda es muy importante en la vida diaria :)

¿QUÉ ES UN MOTOR DE BUSQUEDA?

¿QUÉ ES UN MOTOR DE BUSQUEDA?
Uno de los aspectos claves para entender el posicionamiento natural es aprender la lógica con la que funciona un buscador, o también llamado motor de búsqueda. Es un software o sistema informático en Internet que se encarga de localizar sitios web que estén relacionados con un término de búsqueda. Estos términos de búsqueda, denominados como palabras clave o keywords, son rastreados por las “arañas” que el sistema emplea para así clasificar la información en listados de páginas web en las que se encuentren dichas palabras.
Estas “arañas” o web crawler, buscan la información solicitada en forma automática y sistematizada; muchas veces en la web, otras en noticias y servicios Gopher o FTP.  A menudo, son relacionados con los directorios web, pero dada la propiedad de automatización en la búsqueda de información que poseen los buscadores, estos son más ágiles y contienen mayor volumen de datos. Contrario a lo que sucede con los directorios, los cuales son realizados de manera no automatizada y por avisos ofrecidos por los propios anunciantes de las páginas web.
Dada la basta red de información que alberga hoy en día Internet, la utilización de buscadores o motores de búsqueda, se ha hecho muy importante. Desde Wandex, el primer buscador desarrollado por Mattew Gray, Lycos, Excite, Altavista, Naver, entre otros; hasta los más populares actualmente: Google y Yahoo, los buscadores siempre han contribuido a la búsqueda de datos. Por eso, la importancia de aparecer en uno de ellos.
Google posee en general 7.200 millones de visitas diarias, convirtiéndose actualmente en el más popular a nivel mundial; sin embargo, en algunos países asiáticos como Corea del Sur y China, el buscador Naver posee el primer lugar. En España, Bing, de Microsoft, ayuda a buscar de manera sencilla y fácil cualquier tipo de información en la red.
RTBot es un buscador que clasifica los resultados en categorías; estas categorías son Wikipedia, videos, Twiiter, documentos, blobgs y noticias; DuckDuckGo es un motor de búsqueda cuya finalidad es la de respetar la privacidad del usuario puesto que no recoge información de este que lo pueda delatar; Yacy, cuya funcionalidad es la de también poder funcionar para Intranet.
Yahoo, entre los más populares, cuya consigna es que te ayuda encontrar exactamente lo que buscas; Foofind, que además de encontrar enlaces, escanea servidores de descargas directas; CCSearch, cuya finalidad es conseguir contenido con licencia Creative Commons; Baidu, es en idioma chino y tiene la particularidad de además de encontrar enlaces como los otros buscadores, consigue archivos en MP3, WMA y SWF. Blekko, que se caracteriza por usar etiquetas en sus búsquedas para así restringir aún más los resultados; Altavista, que incluye traductor, buscador de personas y comparador de precios en diferentes productos y WotBox, para búsqueda geográfica.
En general, los buscadores o motores de búsqueda se han convertido hoy día en una herramienta primordial y eficaz al momento de conseguir información en Internet. Casi el 100 por ciento de la información se consigue a través de estas herramientas. Algunos lo hacen de manera simple y otras más complejas, todo dependerá de la necesidad de cada usuario.
CIBERGRAFIA: http://www.posicionamientoswebs.org/que-es-un-buscador-o-motor-de-busqueda

domingo, 2 de noviembre de 2014

OPINIÓN

Creo que en la actualidad un navegador web es muy importante ya que es un echo que es de mucha ayuda y como gogle es el mas utilizado
.

Cuáles son los principales y más populares navegadores web en la actualidad


Cuáles son los principales y más populares navegadores web en la actualidad

Los usamos diariamente y forman parte vital para nuestras investigaciones. Los buscadores son aplicaciones que nos facilitan ver  contenidos. Hoy existen varias opciones para elegir, cada una con ventajas y desventajas para el usuario
Los programas navegadores, o web browsers, son las aplicaciones encargadas de desplegar los contenidos de las páginas web y otros contenidos de internet. Leen los elementos descritos en el código de cada página (identificada por su dirección web o URL) y los muestran en la pantalla de la computadora, el smartphone o la tablet. Aunque hace algunos años el Internet Explorer de Microsoft acaparó casi todo el mercado, hoy existen varias opciones para elegir, cada una con ventajas y desventajas para el usuario.

Explorer
El Internet Explorer de Microsoft es el más usado de los navegadores, con un 57% del mercado, aunque lejos del 95% que tuvo en 2002. Su principal ventaja es que, salvo en Europa, viene instalado de entrada en las PC con sistema Windows. Actualmente se encuentra en su versión 8, y la versión 9 se ofrece ya en versión casi final. Su punto fuerte (y motivo de críticas) es su integración con Windows, aunque es azotado por problemas de seguridad. Hay una versión para teléfonos Windows Phone 7.

Firefox
Firefox es una aplicación abierta de la fundación Mozilla y heredera de Netscape, el navegador que dominó el mercado en los años 90. Cuenta con un 21% del mercado. Firefox se ofrece en versiones para Windows, MacOS, Linux y otras plataformas. Su versión más reciente es la 3.6 pero el lanzamiento de la versión 4 se anunció justo para marzo de 2011. Es un navegador robusto y se afirma que Firefox es menos vulnerable a problemas de seguridad que el Explorer. Su carácter abierto le atrae la simpatía de muchos cibernautas.

Chrome
Lanzado por Google a finales de 2008, el navegador Chrome es un reciente competidor, con un 10% del mercado. Disponible para Windows, MacOs y Linux, se caracteriza por su velocidad y simplicidad y se afirma que es el más rápido y estable de los navegadores. Integra opciones de búsqueda en Google en la barra de direcciones (donde se indica el URL a desplegar) y su nivel de seguridad es alto en comparación a Internet Explorer. Este navegador es muy popular por su interfaz sencilla y minimalista.

Opera
Opera es un veterano en el mercado de navegadores, si bien su cuota de mercado es modesta (poco más de 2%) ofrece prestaciones adicionales como manejo de correo electrónico y contactos y tiene actualmente un importante pie en el ámbito de los smartphones. Está disponible para Windows, MacOS, Linux y otros sistemas UNIX, además de ofrecerse para Nintendo Wii, Nintendo DS y teléfonos Blackberry, Symbian, Android e iOS (iPhone, iPad). Sus funciones de accesibilidad son notables.

Safari
Creado por Apple, Safari es usado por un 7% del mercado, mayormente usuarios de Mac, aunque el navegador es también compatible con Windows y es el navegador nativo de la plataforma iOS (iPhone, iPad). Actualmente en su versión 5, Safari es generalmente el preferido de los usuarios de Mac, aunque algunos lo han criticado por prácticas 'abusivas' con argumentos similares al caso Explorer/Windows. La interesante función Safari Reader, que elimina anuncios y elementos externos, facilita la lectura de páginas web.

CIBERGRAFIA:http://m.noticias.universia.edu.ve/noticia/803091/conoce-cinco-navegadores-web-mas-populares.html

OPINIÓN

Un navegador web es una parte muy importante ya que con ello podemos entrar a las paginas del internet como gogle es uno de ellos y ellos son de mucha ayuda
.

QUÉ ES UN NAVEGADOR WEB?

QUÉ ES UN NAVEGADOR WEB?
El navegador web es un programa o aplicación que nos va a permitir movernos por internet y acceder al contenido de las webs, blogs, foros, galerías fotográficas, etc., de Internet.

Posiblemente el navegador Internet Explorer sea el más conocido por todos al estar integrado en Windows, no obstante, también disponemos de otras alternativas como por ejemplo: Mozilla Firefox, Opera, Flock, Chrome, Maxthon, Avant Browser, Kmeleon, etc.
Incluso podremos utilizar versiones portables del navegador web cuando cuenten con ellas y por tanto, sin necesidad de instalación, tendremos otro navegador web en nuestro ordenador.

Podemos utilizarlos en nuestro ordenador sin necesidad de desinstalar Internet Explorer, es decir, podremos tener varios Navegadores web y utilizarlos simultáneamente si así lo deseamos, aunque debemos tener en cuenta para qué Sistema Operativo (Windows, Linux, Mac) están diseñados.

Si tenéis interés, en nuestro blog Cajon desastres publicamos hace un tiempo un pequeño recopilatorio de Navegadores web, con sus respectivos enlaces de descarga.
CIBERGRAFIA:http://basicoyfacil.wordpress.com/2008/10/23/que-es-un-navegador-web/
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miércoles, 29 de octubre de 2014

COLLAGE "TIC"


Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son todas aquellas herramientas y programas que tratan, administran, transmiten y comparten la información mediante soportes tecnológicos. 

MI OPINIÓN

En la actualidad la comunicacion virtual es de mucha ayuda ya que, las generaciones han savido aprovecharlas por lo cuál la tecnologia ha tenido un gran impacto el la sociedad ya sea positivamente o negativamente ya que en ocasiones la calidad de vida a megorado pero tambien tiene sus consecuencias

LA COMUNICACIÓN VIRTUAL Y SUS IMPLICACIONES EN LAS FORMAS DE VIDA

La comunicación virtual como una construcción social y sus implicaciones en las formas de vida y las costumbres
El papel de la aceptación social de los productos y su impacto en la mejora de la calidad de vida

La Comunicación virtual ha sido, a lo largo de los años, acpetada en cierta forma, ya que las nuevas generaciones la han sabido aprovechar en gran manera; pero las personas de la tercera edad y algunos adultos, no lo han podido manejar bien, e incluso usan maneras mucho mas complejas y extensas a estar usando en cierta manera algun tipo de tecnologia disitinta a su época.

En estos años, la tecnología ha tenido un gran impacto en la sociedad y asi en la calidad de vida, tanto positivo como negativo: Una manera positiva de verlo seria que ahora las cosas se pueden hacer mucho mas rapidas, efectivas y mejor hechas que antes; pero como todo, hay cosas negativas y estas serían que los jovenes ahora se pasan horas y tardes completas en la computadora, ahora se aislan mucho mas de las personas reales y prefieren "chatear" en vez de salir al parque, caminar o hacer algun deporte. Por eso, los padres deben actuar, debemos las personas en general ser concientes y hacer las cosas con medida, recordando que para llegar a donde estamos tuvimos que pasar por muchas pruebas y arduo trabajo.
 CIBERGRAFIA:
http://martha-alvarado2206.blogspot.mx/2011/11/la-comunicacion-virtual-como-una.html?m=1

miércoles, 8 de octubre de 2014

PORTADA 2 BLOQUE


domingo, 7 de septiembre de 2014

OPINIÓN PERSONAL

Un cambio que es  una novedad por lo cual esta se desglosa en diferente ámbitos como empresarial tecnológica etc. Lo nos permite hacer un cambio o una modificación en alguna cosa o producto.


INNOVACIÓN

Qué es la Innovación:

Innovación es un cambio que suponde una novedad. Esta palabra procede del latín innovatĭo, -ōnis que a su vez se deriva del término innovo, -are ('hacer nuevo', 'renovar'), que se forma con in- ('hacia dentro') y novus ('nuevo'). Algunos términos que tienen un significado similar son: 'reforma', 'renovación' y 'cambio novedoso'.

Innovación empresarial

En el mundo empresarial, la innovación es uno de los elementos que se tienen en cuenta a la hora de tener éxito comercial. El concepto de innovación empresarial puede hacer referencia a la introducción de nuevos productos o servicios en el mercado y también a la organización y gestión de una empresa. En ocasiones los productos o servicios comercializados no suponen un cambio en sí, ya que la novedad puede consistir en un nuevo enfoque a productos ya existentes. La innovacion empresarial puede suponer una renovación de productos o de la propia empresa, generalmente actualizándose a las demandas del mercado. En muchos casos, el éxito de una empresa depende del grado de innovación, debido a que esta característica puede ser el rasgo distintivo que le haga tener éxito.

Innovación tecnológica

El campo de la tecnología se caracteriza por un contínuo avance. La innovación, por lo tanto, es una de las características de la tecnología que supone la creación de nuevos dispositivos en muchos casos a partir de la modificación de elementos ya existentes. La introducción de nuevos cambios permite la creación de nuevos productos. Algunos ejemplos de innovación tecnológica pueden ser algunos dispositivos electrónicos como los teléfonos móviles de última generación.

Innovación y creatividad

En muchos casos, la innovación está fuertemente unida a la creatividad, el descubrimiento y la invención. Para realizar un cambio que suponga introducir algo nuevo es necesario un proceso creativo. En ocasiones, la creatividad representa una variación de algo ya existente. Puede producirse, por ejemplo, mediante una asociación de ideas. Los conceptos de innovación y creatividad se dan en diversas ámbitos como en la industria, la empresa, la educación y el arte.

Innovación educativa

La innovación dentro del área de la educación supone introducir cambios novedosos en este área para mejorar el proceso de enseñaza y aprendizaje. La innovación educativa puede afectar a varios elementos como los recursos materiales utilizados (por ejemplo, la introdución de dispositivos interactivos como las pizarras digitales en el aula), las actividades, la temporalización o los métodos de evaluación. En ocasiones, los cambios que se introducen afectan a todo el proceso. Por ejemplo, los procesos formativos de educación a distancia suponen una innovación educativa que conllevan cambios a todos los niveles.

Innovación disruptiva

El concepto de 'innovación disruptiva' se utiliza especialmente en el área empresarial. Significa un proceso de cambio innovador orientado a un público minoritario y que se convierte con rapidez en una realidad con gran demanda comercial. La innovación disruptiva se da cuando nuevas empresas presentan nuevos productos, servicios o modelos de negocio que superan en el mercado a empresas líderes del mismo sector. Un ejemplo puede ser Skype, que supuso una innovación y un éxito en el mercado de las telecomunicaciones.
CIBERGRAFIA:http://www.significados.info/innovacion/

OPINIÓN PERSONAL

La información en la actualidad es un medio muy útil ya que nos sirve para informamos ya que es un conjunto de datos ya ordenados y supervisados ya que es muy útil.

INFORMACIÓN


La información está constituida por un grupo de datos ya supervisados y ordenados, que sirven para construir un mensaje basado en un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su aprovechamiento racional es la base del conocimiento.
Por lo tanto, otra perspectiva nos indica que la información es un recurso que otorga significado o sentido a la realidad, ya que mediante códigos y conjuntos de datos, da origen a los modelos de pensamiento humano.
Existen diversas especies que se comunican a través de la transmisión de información para su supervivencia; la diferencia para los seres humanos radica en la capacidad que tiene el hombre para armar códigos y símbolos con significados complejos, que conforman el lenguaje común para la convivencia en sociedad.
Los datos son percibidos a través de los sentidos y, una vez que se integran, terminan por generar la información que se necesita para producir el conocimiento. Se considera que la sabiduría es la habilidad para juzgar de modo adecuado cuándo, cómo, dónde y con qué objetivo se emplea el conocimiento adquirido.
Los especialistas afirman que existe un vínculo indisoluble entre la información, los datos, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje.
A lo largo de la historia, la forma de almacenamiento y acceso a la información ha ido variando. En la Edad Media, el principal acerbo se encontraba en las bibliotecas que se armaban, funcionaban y se conservaban en los monasterios. A partir de la Edad Moderna gracias al nacimiento de la imprenta, los libros comenzaron a fabricarse en serie y surgieron los periódicos.
Ya en el siglo XX, aparecieron los medios de comunicación masivos (televisiónradio) y las herramientas digitales que derivaron en el desarrollo de Internet.
Algunos autores definen la información
BibliotecaIdalberto Chiavenato afirmaba que la información consiste en un conjunto de datos que poseen un significado, de modo tal que reducen la incertidumbre y aumentan el conocimiento de quien se acerca a contemplarlos. Estos datos se encuentran disponibles para su uso inmediato y sirven para clarificar incertidumbres sobre determinados temas.
Ferrell y Hirt, por su parte, dicen que esos datos y conocimientos están estrictamente ligados con mejorar nuestra toma de decisiones. Si un individuo se encuentra bien informado sobre un aspecto, seguramente su decisión al respecto podrá ser más acertada que uno que no lo esté.
Otros autores que han definido la información son Czinkota y Kotabe, que dicen que consiste en un conjunto de datos que han sido clasificados y ordenados con un propósito determinado.
Uniendo todas las teorías sobre el concepto llegamos a la conclusión de que son datos sobre un suceso o fenómeno particular que al ser ordenados en un contexto sirven para disminuir la incertidumbre y aumentar el conocimiento sobre un tema específico.
Existen muchos tipos de información, algunos de ellos son:
La información meteorológica reúne datos sobre la temperatura, precipitaciones y datos que hagan referencia al clima de una zona. Sirve para predecir el tiempo en un lugar. Quienes se encargan de ordenar esta información se llaman meteorólogos.
Se llama información financiera al conjunto de datos sobre una economía de mercado que permiten establecer parámetros de tipo económicos. Analizar la solidez económica de un país y predecir las operaciones que convendría realizar.
También puede conseguirse información a través de material de estudio sobre temas específicos, como documentales, libros de historia, sociología, matemáticas, etc, que permiten resolver dudas y ofrecen definiciones claras sobre los conceptos que se desea estudiar.


CIBERGRAFIA: Concepto de información - Definición, Significado y Qué es http://definicion.de/informacion/#ixzz3Cg50qrzE